超多有料内容正在捕捉中…… ヾ(≧▽≦*)o
快爆编辑部08-07

【内含独家视频】快爆有约丨对话《现代战舰》国服团队:老牌军武游戏团队的全新海面战场
8月7日,一款海外风靡多时的快节奏战舰竞技游戏《现代战舰》正式开启了国服的游戏预约。这意味着又有一款军武题材的作品,将在国内和玩家们见面!官方这边还提前给到了一段视频,一起来看看~借着这次正式开启预约的机会,快爆编辑部邀请到了游戏的国服团队【战火互娱】作客咱们「快爆有约」栏目

现代战舰MW快手云逸 [图片]有人认识我吗?全服4999万阴兵的选择,来自MW谢尔盖的肯定👍希望明年由空中网-战火互娱代理的国服现代战舰不要走国际服的老路,玩家活跃度和氪金环境成正比,国际服充了大几百几千的号,国服公测上线是否与原国际服支持邮箱玩家账号数据3端平台互通和迁移,希望官方大大后续可以公告回应一下,我们广大舰长敬请期待,还有坦克模式具体啥时候上线,画了两年半的大饼,实在吃不下了。
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快爆编辑部07-17

【揭秘开发者丨《阿蛋等什么》制作人周栋:就想做点和别人不一样的游戏!】
“你的一生中会面临多少次等待的场景?”上学通勤、点外卖、煮面烧水、手游回复体力...当回忆起这些日常琐碎的场景,似乎都或多或少有着「等待」的过程。也正因如此,如何在无数个不经意的「等待」过程中面对生活,便成了每个人都要去思考的命题。

愿此生,终归虚无 不知等待走马灯放映完算不算一种等待呢
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快爆编辑部05-30

【公测在即,我们抓来了《萤火突击》策划:爆率?帧数?“挂哥”?你想知道的都在这!】
作为网易自研的网易自研的生存掠夺射击游戏,《萤火突击》以超高出金率著称,早在2022年海外上线前后游戏便收获了大批拥趸。如今国服公测在即,快爆编辑部本着热情好客的传统,为大家绑来(划掉)请来了《萤火突击》策划进行友好的拷问(划掉)交流!

雪与秋天 我已经体验了萤火突击好几个月了,个人体验是出金率高(基本不会出现破产情况)并且匹配机制好(匹配到的敌人基本都与你实力想当)出金的同时官方还保证了你的游戏体验效果。激烈的战斗中,我们拥有同类射击游戏中没有的战术护目镜、技能芯片寻金、生命探测以及危险预警,方便我们能更快更及时的发现敌人,枪械配件也有自己的技能属性,玩单发狙个人建议用有着专注技能的枪口配件锁定敌人并且他会提升你的爆头率可以达到百分之一百(当然也有平衡的效果,锁定敌人的同时敌人也会出现提示“你已被狙击手瞄准”这是专属专注配件技能的提示。)还有好多好多技能,大家可以公测后去自行体验!大家最关心的就是爆金率 Max 承诺过高出金率并且也有承诺书降出金率负法律责任详细请看某手四月三号一分四十秒。   说句局外话策划组Max好帅比某些同类游戏策划好多了特别负责,还有美术阿索每次优化就是给我的震撼一次比一次精美真实。   还有就是求求优化一下 PC端低端电脑的流畅度吧,我打秋山画面流畅声音都时断时续的,这是我的问题没能力换更好的所以只有求求官方了。   
萤火突击精华集结
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快爆编辑部05-24

快爆编辑当面“拷问”策划?《永劫无间手游》线下活动实录!

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快爆编辑部03-06

快爆有约 | 对话《三角洲行动》制作人shadow

神·白秀秀 1.游戏的故事情节和任务设置应该有足够的深度和多样性,以吸引玩家的兴趣和长期参与。一个引人入胜的剧情和精心设计的任务可以增加游戏的可玩性,并使玩家有更多的探索和挑战。   2.游戏应该注重游戏平衡和技术优化。游戏的难度应该适中,不过于简单或过于困难,以确保玩家能够有成就感,并获得积极的游戏体验。同时,游戏的图形和性能也应该得到充分的优化,以确保流畅的游戏操作和视觉效果。   3.添加新的地图和场景,包括城市、丛林、沙漠等多样的环境,以及更多的战斗场景和任务类型,让玩家可以体验到不同的战斗场景和挑战。   4.记得准备一些强力人机,在玩家数量少的情况下可以与人机对决。   期待游戏上线
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快爆编辑部02-24

【评论有奖】对话《逆战:未来》团队:在中式科幻里深耕PVE

寂雪糕点 我关于逆战的回忆:   一名真正的逆战老兵   如何证明你是一位真正的老玩家,直接上图   一名真正的老兵,他的PVE胜率永远是最低的,因为老兵才知道,当年的猎场和塔防有多难打,以前的PVE真的特别有意思   113个加密军火箱足以证明当年的我是一名老兵,我还依稀记得我当年打沙漠神殿那种让我震撼的那一瞬间,因为当时火爆的fps第一人称射击游戏,像CF,codol,csol,都没有这种模式,这种在当时真的特别震撼,那个模式真的特别有意思,放陷阱打小怪,靠着智力取胜,刚开始队友都是那种XXS那种的,都不会玩,他们就喜欢把陷阱放在沙漠神殿的二层,等到后面几关的时候,就守不住了。   当时打大都会的时候,就那种最简单的普通模式,大家也不太会玩,等打大壮的时候,大家都拿阻击枪打,然后就总是过不去   当时一把普通模式的大都会,如果刷攻击力的话,一把下来就得打快一个小时,如果不耐心刷攻击力的话,就打不过boss,塔防模式一把平均下来也需要1个多小时,并且关卡难度都较高,不像穿越火线挑战模式那样简单粗暴好打。需要大量的时间耐心刷怪,所以很多人就是随便玩玩,就不爱玩了,我感觉评论区评论的差不多就是这类人,没有真正的老玩家。因为那种学生去网吧上网,就两个小时的话,一把大都会打完估计就快到点了,并且还不一定能打过boss,游戏体验会非常糟糕。   但也是在这种筛选下,逆战拥有他最忠实的游戏粉丝,他们就是喜欢塔防那种安陷阱靠策略取胜的游戏方式,喜欢认真刷怪打赢大壮的喜悦   没错,我就是那名最忠实的游戏粉丝,但仅仅局限于琳琅天上代理逆战的那段时光   幽冥毒皇在我心目中永远是最牛逼的一把神器,打大都会的时候,我已经打了很多把大都会了,所以说我的天赋非常高。我可以点那个狂热技能。每当能够打出狂热技能的时候,我就会拿出我的幽冥毒皇。按右键,然后疯狂的喷射毒弹。当时整个地图都会一片绿色,然后我的钱会一直涨。当时我记得很清楚,有一个刚玩这个游戏的新人。他自己就拿钱刻了一个烈焰战魂。他看我用这把枪觉得我这把枪真的是太牛逼了。他就拿当时特别牛逼的神器烈焰战魂跟我换。然后跟他换了之后呢,他发现这把枪并不是那么好用。因为他没有狂热的技能。打塔防这把神器跟当时的雷霆99是神一样的存在。因为雷霆99可以无限子弹。而幽冥毒皇可以无限喷喷毒。虽然喷几发度之后就得换一换弹。但是也是非常强势的一款武器。   有人会说我的加密军火箱挺少的。别的老兵他的加密军火枪都好几千个。因为当时说实话,塔防模式给的道具呢并不是很好。当时的大都会可以得那一把z型步枪。当时z型步枪可以说是跟青龙白虎朱雀这种神器并行的存在。打爆破,打团队都特别的厉害。关键是他是可以免费获得的。所以说我当时大部分的精力都在打那个大都会模式。并且大都会只有英雄模式才会爆那个z型步枪。在死亡猎手还没有出来之前,那个博士是特别特别难打的。大家请注意,这里指的是死亡猎手而不是死神猎手。死亡猎手是当时逆战的第一款真正意义上的挑战神器。我印象中我们战队就传就传逆战当时的运营玲琅天上就曾经说过我们仓库里的神器价格他永远不会超过300块钱,他做到了当时死亡猎手的预售价格就是239块钱。可能在大家眼中这也是应是一笔非常高额的数目。但是反观当时的穿越火线,他的一把神器可是卖到888块钱呀。这么一对比,我觉得逆战真的是特别特别的良心。虽然我不是一名氪金玩家,但是这么便宜的话大家还是能够接受的。所以就兴起了一波死亡猎手的浪潮,恰逢当时最具难度的挑战地图。黑暗复活节出来了。那一把绿色的镰刀成了无数玩家心中的梦。但是如果八个人都不是死亡猎手的话,是永远打不过最后一关的。死神骑士和他的烈马真的把我们屠杀殆尽。即使大家的攻击力都已经达到最高了。打到最后一关的时候呢,打死第一形态的死亡骑士后呢?时间就已经所剩不多了。就没有时间打第二形态的。红色的死亡骑士了。当时大家非常的疑惑,这么设计的话是不是太难了?后来就有人发现了其中的一个巧妙的办法。那就是打完。第一个形态的死亡骑士之后呢?大家就一起自杀。团灭之后呢,大家就可以使用复活币进行群体复活。并且击败boss的时间呢也会延长了好几十分钟。这样的话呢就可以轻松的击败这个boss。所以说这个模式真的特别特别的难打。因为这个游戏的难度呢真的是特别特别的高,所以说不加入一个特别牛逼的战队是真的打不通这些。挑战地图的。这就劝退了很多一批。没事儿,玩儿也玩儿的玩家。因为他们这样打的话是永远打不过那个。死亡骑士的他们就永远得不到那一把镰刀。虽然说那个绿色的镰刀并不是很厉害,除了长得好看一点的话,打刀战一点儿用都没有。但毕竟是冲着那个收集的心态去的嘛,所以说当时特别喜欢打。黑暗复活节。并且打开安抚我姐第二个boss的时候呢,大家都一般会选择打那个蜘蛛。因为蜘蛛会爆的那个爆炸箭头还是燃烧箭头来着,反正就是一个箭头特别的有用。非常的有用。当时你染的副武器复合弓就是神一样的存在。箭头跟复合弓非常的搭配。   其实在我印象中塔防模式也是特别的难打的。尤其是沙漠神殿那种英雄模式地图。最后一关的猴子特别的难打,如果没有那个自修陷阱的话是守不住的。当时那个自修陷阱也是特别的贵,我印象中好像是80多块钱吧。也当时没有那个量子防御塔之类的保护防空的陷阱。只能按那个。维修陷阱和一个防空,并且当时也没有开。发出那种两主两辅的打法。所以说英雄模式的那个空中的怪物是特别难守的。所以真的我真的不是很喜欢玩塔防模式。但是当我刷出来那把绿色电刀之后呢,我就开始玩塔防模式了。当时我印象中有一个特别厉害的怪物,拿一个大刀。他一会到可以劈死。我们安好的很多的那个维修陷阱。然后我们就得抓紧补上。并且我们不能打那个怪物,因为打他打他的话他会暴走。这样的话我们就更守不住了。我当时很想刷那个z型步枪的,但是我打了好几百把就一直没刷出来。并且当时那个不是掉箱子的。而是打完boss之后在15秒内捡那个箱子。抽自行步枪的话是按那个e抽那个。博士的武器库。当时总是能爆出来三天两天的那种金色的道具。就是刷不出来永久的特别的生气。抽那个枪的时候呢,卡秒抽,把枪都扔了抽,那他一直抽不到。后来我就索性我干脆就不刷了。并且也确实特别的难打。   这些耐久的武器大家应该都很少见到的吧?我也不知道现在商城还卖不卖那些武器。当时购物券真的是特别的稀有,只有那种特殊的活动才会送那种购物券。不像现在这样,每天每周都能送。并且当时我特别喜欢玩挑战模式嘛。所以说我就喜欢买复活币。因为打挑战模式真的很需要复活币。打boss的话,大家都不用复活币的话真的是打不过的。并且用复活币之后呢可以立马获得大佬刷的枪。当时刷枪的钱是特别特别的稀有的。为了让大家都提升攻击力呢,等大佬把攻击力刷满的时候呢,他就不刷怪了。他就会发枪让我们这些攻击低的刷。然后等我们刷刷差不多了就接着往前走。所以游戏的钱真的是特别的值钱。并且你不拿好枪的话,你也跟不上大队伍。所以说真的是特别注意不要被boss击杀。被击杀的话呢也要马上用复活币,这样的话呢才能打过boss。后来我发现买复活币呢可能有些浪费,有那种5000。购物券的话呢我就会买那些限时武器之类的。   你在每年到周年庆的时候都会推出商城限免的活动。当时我以为那些商城的武器买完之后呢,等到期的时候呢就可以工程分解。这样的话呢就可以造那些青龙白虎那样的武器。但是策划预判了我的预判。他们让这些枪都不能分解。所以我当时傻乎乎的所有的枪都买了。手都快点累了。不像我的朋友他们就买了那些好的武器,其他武器都不买了。因为也用不上。并且在那个时候呢也又横空出世的一款游戏叫做枪神记。他也是跟逆战抢了一大波人气呀。本来玩逆战的人就少。然后大家又都跑去玩枪神纪了。那段时间逆战真的就不怎么火了。   其实我最喜欢玩的还是机甲模式。机甲站以前的机甲战可不像现在这样的各种各样的神器。还可以一秒连狙那种的把机甲全给打爆了。以前的机甲战真的就是靠小小步枪。把机甲打爆了。所以当时的机甲模式真的特别好玩儿。当时是机甲追着人打,可不是现在人追着机甲打。毕业当时的飞行背包特别的少。因为那个真的很贵的,好像是好几十块钱才七天吧。当时我初中的时候天天补课。所以说只能在中午那一段时间玩逆战。所以说我也没有时间打那些个挑战模式的。我就只能玩儿那个机甲模式。一把十来分钟,正好玩个一两小时就去接着补课了。   我现在又想起了一件事儿,我记得当时玩儿那个。挑战的时候呢很多大佬都不愿意发枪。因为浪费很多钱,他们就没有钱升攻击力了。所以说刚开始特别喜欢发枪的大佬真是特别少。我曾经有一局就碰到了一个没打多长时间开始发现了大佬。然后就跟他语音唠嗑。我就说这大佬你真好,上来就发现。他说他当时是个大学玩游戏的时候呢想想要枪都不给他发。他当时也正好毕业有工作的。***妈给他留了两千块钱的银行卡。他当时一气之下直接就冲了2000块钱,把商城里面所有的好枪都买了。然后他自己玩游戏的时候呢上来就发枪,不像别的人那么抠。什么什么雷霆99?双面雷神,飓风之锤他都买了。然后他就跟我说你要什么钱,我就给你发。我说这也太好了,我加你好友吧,到时候咱俩一起玩儿。然后他就加了我的好友,我就跟他一起打大都会,我要什么枪他就给我发什么枪。当时真的特别爽,因为自己也不花钱就能用那些神器。但是最近刚刚刚上线的时候看了一眼那位老大哥,他的登陆时间永远停在了八年前。他也对现在的逆战特别失望吧。说真的,我也特别的失望。当机缘之光这款武器出来的时候就觉得逆战这款游戏已经变味儿了。我觉得他不像以前那么有意思了,塔防模式如果不花钱买那个天启的话根本就打不过去。如果不花钱买那些好枪的话,那些关卡都根本过不了。就相当于你必须花钱才能过关。不得不说天美真的毁了这款游戏。他让这款游戏变成了必须花钱才能打过boss在一款游戏,他就这么毁掉了我心目中那款好游戏。   如果让我回到过去,我还会选择接着拿我的黄金板锹打我的刀战。我还会选择拿着我的飓风之锤打大都会。   我还会很怀念当时刷这些nz点折扣券的日子。因为有的花钱的大佬他就想刷这些个nz点的折扣券,他就一直刷不着。   那个神器兑换券一直不舍得用,所以他永远的到期了。他就这样静静的躺在我的仓库里。当时里面的武器现在都可以免费得到了   其实我还想说很多很多,但是我只能说这么多了,因为字数马上就要上限了,我说这么多真的是有感而发,因为只有一名真正的老玩家才会懂得当时这款游戏。多么多么的好玩。虽然当时的英雄联盟和穿越火线比逆战还要活的非常非常多。但我还是觉得逆战是一款特别特别的的好游戏。在那紧紧的两三年的时光里面,他真的是特别特别的好玩儿。我真的特别感谢琳琅天上他们当时的战略眼光,他让这款游戏变得特别有意义,他做出了很多大胆的尝试。但我现在也非常失望,因为玲琅天上他一直没有做出他预告宣传片里面做出的那些好玩的模式。比如空战海战太空站。当时是有坦克战来着,但是上线没几年之后呢就没有了。   说实话,我看了手游宣传片,我真的特别的失望,因为我一直想玩的是那种老版逆战的。就像cf手游那样,他就比较还原当时的端游。而新出的这个逆战给我感觉就是一款新的游戏。他并没有做出太空站海战空战那种预告片里面当时宣传的那种震撼的效果。但其实也能理解,因为当时codol不火的。在他停服之后呢,虽然说手游已经完美的还原了当时codol里面的所有模式,但是他当时就不火,所以说他现在出手游了之后呢他还是不会火的。你这也是当时虽然说这些游戏在我们老玩家眼中看来特别的好玩,但是对于大众来说它并不好玩。所以说延续之前的传统呢只会让这个游戏慢慢的死亡。做出改变真的还是有必要的。   但我真的还是想回到过去呀,我真的很想玩儿当时的大都会,我真的很想玩儿当时的黑暗复活节,我真的很想玩当时的沙漠神殿,就像所有的赛尔号老玩家都喜欢用烈焰猩猩秒杀Boss的那种时光。但是他们真的已经回不去了,因为他们已经不适应现在的市场,他们只能停留在我们美好的回忆里。   希望我的长篇大论可以唤起真正老玩家心中的共鸣。[图片][图片][图片][图片][图片][图片][图片][图片]
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团球球02-20

快爆有约丨对话《山河旅探》制作人

一只小奶狼。穆 咪莫入坑奥宝,然后购入了好几本实体解谜书!本以为咪莫起点太高,山河旅探可能没有第一次惊艳,但没想到这次山河旅探居然大大超出我的预期   奥宝yyds,手游早点上线新的实体书也快马加鞭!
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快爆编辑部01-12

快爆有约丨对话《饥荒:新家园》制作团队:还原饥荒的联机生存魅力

-丸马- 原版《饥荒》和这款TX版的“饥荒”手游都玩过,老玩家也来说几句吧。   我觉得各位在玩这些国内大厂代理的游戏之前,应该有所心理准备,并不是因为TX代理就有“固有滤镜”啥的,而是大厂在开发或者代理一个项目时,首先考虑的是盈利目标、活跃留存这些指标,至于游戏性、创新性等因素,抱歉,那得往后稍稍。   所以你们不要看他们在宣传、接受采访时说了什么,而是要看游戏上线时呈现出来的样子。   至于这款《饥荒:新家园》,之前参与过2次测试,索性来聊两句吧:   先说定性,个人觉得这款“饥荒”联机手游,本质上是单机版的魔改,严格意义上并不算纯粹的沙盒生存游戏。出于游玩后对一款产品有始有终的态度,还是针对几个方面谈谈我的看法。   1.难度设计   原版的难度让人望而却步,但是这个《新家园》不一样,无怪、安全、随时进入沙盒、随时退出补给,上手门槛低到无以复加,所以这让《饥荒》老玩家觉得在玩《饥荒:宝宝巴士》,是的,非IP新手玩家会觉得很简单。那站在我的角度,希望官方在给不同玩家几个开局难度选择的同时,平衡下各个难度之间的差别,让玩家有明显阶梯感的同时,挫败感不至于太强。   2.数值养成   氪金气息拉满的游戏界面,其实我真不想说“大厂滤镜”之类的话,但是当你看到抽卡、强化、符文、套装、熟练度等字眼时,你就会懂TX式运营是怎么一回事了。站在我的角度,我自然是希望养成方面的设计越少越好,但显然不可能,这关乎策划的饭碗。   3. 装备系统   游戏有属性克制设定,有装备品质之分,也有进展远程武器类别。这个能说的点不多,主要是远程武器相对较弱,耐久消耗过快,武器品质越高造价越贵,不知道策划后续会不会优化这几点,看他们的良心吧!   4.故事模式   游戏为数不多的亮点之一,自有世界独成一体,可以拉上你的朋友一起冒险,任务(不难)做完之后可以自选金武器,奖励较为丰厚。   5.卡顿、延迟与BUG   没错,测试服的服务器是真的卡,新老玩家苦不堪言,希望正式服能优化吧。   6.社交系统   你可以说TX吃相难看,但是它的产品做社交那还是一等一的强,一个沙盒生存游戏都能硬生生做成社交游戏你敢信?哦,我忘了还有《黎明觉醒》这一茬hh......在“新家园”里,可以互送资源、给武器、组队刷本......这很TX。   7.技能系统   跟原版饥荒不同的是,“新家园”要选3个自创角色,然后搭配3个被动技能和2个主动技能,技能需要逐步解锁,可以随时更换......这个估计是个氪金点(稀有技能碎片合成完整技能之类的设定,TX又不是干不出来这事)。   8.宠物系统   很明显又是一个氪金点,要抽卡的,稀有宠物自然属性很好......哎......只要是抽卡,就跟那啥一样,上头的人总是会有。   9.坐骑系统   跟宠物的区别在于,这个要你自己捕捉,有失败的可能,也是一个潜在的氪金点。希望官方能多照顾下平民玩家的感受吧。   10.交易系统   做得还行,物价基本都有官方标准,你可以在此基础上加减价,不过食物和武器目前是没法上架的——但你可以在公屏和其他玩家交换物品。希望正式服官方能整顿下工作室和外挂吧,每一个自由交易的游戏都会面临这两个问题。   先说这些,等下次测试再看看有没有新的系统。
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快爆编辑部2023-11-26

对话《元梦之星》团队,用「派对乐园」打造最简单直接的快乐

love☆奏 这次测试对比上次测试还是有些进步的。元梦广场多了些可拾取的娱乐趣味、攻击性道具,但是整体广场设施没有大的变动。   每日任务设置的也比较合理,不是很肝,100活跃度可轻松完成。   这次测试互动动作、表情,还有好看的时装增加了一些。没有变得还是获取方式 ,其中大部分都要氪金。3个抽奖奖池,两个要氪金货币。我希望对玩家友好一点, 玩你们腾讯的很多游戏,进去首先显示用心创造快乐。   我希望你们不忘初衷,对玩家真的如此,抽卡概率友好一些,别总是弄那些高额保底。就像你们现在弄得橙色时装150抽保底,现在测试期间10连抽奖打5折,橙色时装保底还要450块。正式服会不会改动不知,如果不打折就是900元保底一个时装。   星世界这个模式不错,有不少类型的推荐游玩地图,里面还有个造梦空间,类似蛋仔的创意工坊,玩家可以在这个玩法里自定义发挥自己想像力,设计创意地图。   这次测试我重点说一下娱乐玩法。这次测试我是把娱乐玩法都体验了个遍。生化对决、生化追击玩法大同小异,只不过生化对决的玩法人数更多、非人类一方可选择的角色更多,更好玩一点。   武器大师和冲锋竞技,可以使用各种枪械进行游戏玩耍。躲猫猫比较好玩,只要你利用周围地形伪装,要赢不难,我第一次玩就第一。   卧底行动和谁是狼人,卧底行动我之前就说了,卧底稍微弱一点。有两局开局也就一分钟,卧底就输了。另外卧底的投掷技能感觉没有警宝的射击技能好用,操作上太顺手,建议优化一下。   此外,游戏总体上是存在角色行动不自然,视角轻度乱晃的情况的。另外你们的谁是狼人玩法,我有点玩不过来。这个玩法和我之前玩过的跑跑狼人杀差不多,狼人也能钻地道,你们的地图场景画面好看一点。但是仅从这个玩法来说,我宁愿去玩跑跑狼人杀,原因还是行动一系列操作不流畅。   还有一点,谁是狼人玩法上角的小地图显示的地图范围较近,有时候报位置都不知道自己在哪里。最后就是游戏输入法不兼容的问题, 打字不显示输入栏,连正常的社交交流都无法保障。另外互动的表情动作预设栏建议多增加几个格子,目前是9个,可以增加到12。也希望后续游戏中在多一些双人互动动作,增加一些个人资料设置里的心情表情,增加个在线状态也行,这样和qq算是神同步了。   当然,游戏也有特别棒的地方。游戏中星宝们的形象、还有时装设计的不错,都是那种动物萌宠套装,非常可爱。   游戏中的星家园玩法,非常有创意。家园里面的场景美轮美奂,家园墙壁外一片竹林,绿意盎然,充满大自然的气息。家园门有两颗大树,一颗乐之树,一棵梦之树。设计非常好,快乐、梦想,这些都是大家追寻的。玩家们摇树时动作非常有童趣感。   玩家还可以在刚进家园的那个石桌旁,坐在石墩上听会qq音乐,或看个腾讯视频放松心情。而且这个家园可由玩家自我装修,打造属于自己的梦幻世界。家园装修建筑、装饰物品种类非常多,一应俱全。而且还可以参加其他星宝的派对,真的非常不错 。   最重要的是官方对于玩家的反馈要有一个好的态度。别像之前你们腾讯某个游戏,活动中出了bug,导致我无法正常参与。快爆论坛找你们官方反馈没人理,进官方群让微信找腾讯客服,最后拖的活动过了,给我个短信答复说:之前经过大规模测试,未发现该活动有问题,可能是偶然出的bug。就这样算了,连个补偿都没有。用心去做游戏,做出自己的创意。目前的娱乐玩法,基本都是我在别的游戏中都玩过类似的,建议你们创新,构思出更好玩有趣的玩法,这样游戏才能真的火下去。   [图片][图片][图片][图片]
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快爆编辑部2023-11-22

对话《创造吧!我们的星球》游戏策划:构建包罗万象的太空

-丸马- 去游戏详情页看了下,开发商做过《创造与魔法》,这款作品在当年也是一个小爆款。运营商是TX,而鹅厂的运营思路,想必各位都或多或少知晓一二,所以对于《创造吧!我们的星球!》(以下简称“星球”)这款游戏的最终口碑,还是要打个问号。   游戏策划跟快爆官方的对话大概看了下,已经说得很细致了,就看这次测试能展现出多少干货。老规矩,既然这次对话有13个问题,那么我就分别谈谈我的看法吧:   ——————分割线——————   Q1:自我介绍   我的看法:小八你好,这年头做一款游戏不容易,获得版号更不容易,祝贺你们的产品离正式上线又近了一步,同时也希望制作组能多倾听玩家的意见和建议,做出一款优质的开放世界沙盒生存游戏。换句话说:我希望你们到时呈现给业界的产品,给人的感觉是炫技,而不是仅仅满足于基本功。   Q2:游戏题材   我的看法:太空题材,业界同题材产品中几乎没有(有力的)竞争对手,但是以此立项直至做出成果,需要莫大的勇气、天马行空的想象力和扎实的技术力,三者缺一不可。我很期待实机游玩的表现。   Q3:在同类型游戏中的区分度   我的看法:策划打算用丰富的地图素材和细节,比如星球形态和相关生态、资源等要素,来丰富玩家的探索体验。方向是对的,但不够。要知道开放世界有三要素:空间、时间和逻辑自洽。而策划只回答了部分的空间问题。《星球》的时间设定除了白天黑夜还有没有别的设定?游戏里的世界是否遵循真实世界的物理规则?整个时空的运行逻辑是否合理?这都是策划要回答的问题。   Q4:探索过程中与其他高等文明相遇   我的看法:策划并未直接回答整个问题,而是说玩家的伙伴与其他文明有关,所以暂时也不清楚这部分的内容会如何呈现。我觉得大家不要对这部分内容抱有过高期望,因为这游戏归根结底是一款手游,而手游是必须要做减法的,如何取舍就看策划的功底了。   Q5:社交系统   我的看法:这个倒是在意料之中,目前市面上的MMO游戏都有类似的功能,不过本作有“”社交货币“的设定,看来是鼓励玩家之间多多互动的。   Q6:生存数值的设计   我的看法:策划说设计一系列生存数值是为了追求真实感,这个出发点我同意,但我希望你们不要为了追求真实,让玩家在日常游玩时,被这些数值束缚、拖累,这个度需要合理把握。   Q7:新作有多少《创魔》的印记   我的看法:策划依然卖了个关子,其实依然是度的问题,可以留一点前作的彩蛋,但不要太多,冲淡游戏本身的特色也不是你们想要的结果。   Q8:本作与前作的区别   我的看法:策划说最大的区别是同服不同线,这个设计很大胆,对于制作组的技术水平是一次考验,拭目以待。   Q9:脚本问题   我的看法:既然是TX来发行,在不良游戏行为这方面的打击力度还是可以信赖的。   Q10:捕捉系统   我的看法:其实这个功能的精髓并不在于广度,而在于深度,即一个生物,从捕捉到养成,再到投入使用,是要有一个逻辑自洽的机制循环的。我希望策划明白:宠物或者坐骑,最终是要服务于玩家对游戏世界的探索与互动,而不仅仅是一个简单数值系统。   Q11:生物形象   我的看法:不管本作对于《创魔》有多少“血脉”继承,都需要遵循“逻辑自洽”的设计理念,比如生物的外形习性和它的生活环境要关联得上才行。   Q12:战斗系统   我的看法:动作系统(流畅度、战术丰富度)、武器系统(近战和远程、类型、射击手感、打击感)、特效表现等,都是提升玩家体验的有效方式,看你们怎么设计和优化了。   Q13:对快爆玩家的话   我的看法:希望贵司的社区运营能认真听取我们快爆用户的意见,这里真的是一个非常有质量的游戏平台,有许多可爱的玩家,包括优秀的创作者。也希望你们多多在快爆举办一些特色活动,展示对用户的重视和诚意,这样大家不论玩游戏还是参与活动都会兴致勃勃。   ——————分割线——————   最后,既然游戏已于年中获得版号,那么距离上线也就不远了,希望制作组能在剩下的时间里好好优化游戏,公测取得开门红的好成绩!
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快爆编辑部2023-10-04

独家对话《代号:无限大》制作团队!

砂の金 看过PV也看了制作组们的脑洞大开,先不说手机上能不能保持这种水准,但如果是端游,我能百分百肯定这是一款很好的游戏,是个值得期待的游戏,但他带上了手机端,拥有了开放大世界,有载具,加上物体可破坏摧毁,还有攀爬屋顶,绳索等等这些,很难想象能在手机上完成这些,但这也只是我的个人看法,说不定网易这次真的能弄出来呢?毕竟《无限大》嘛,名字非常有想法不过但愿不只是一个《饼》而是真的能《无限大》期待游戏的第一次测试的到来,让我们见证这历史时刻。   看了看第二个视频,流畅攀爬流畅的走动,一切看着都如此丝滑,像是吃了德芙一样丝滑,个人看着真的非常的舒服,就很喜欢这种流畅顺滑的感觉,不知道到时能否做出这种效果呢,虽然不要求你能完完全全做出视频那样,但也希望能稍微接近视频的那样吧,最好能不卡顿(这里指公测后,不代表测试的希望)。   《代号:无限大》不仅是人物画风,建筑画风,人物建模个人是非常的喜欢呀,一开始就是冲着人物画风人物建模而来的,里面角色我挺爱希望到时他们的剧情能饱满一点,让我更喜欢他(她)们,这类游戏不仅是看画质,看优化,或者是看开放大世界,再或者是攀爬,物体破坏摧毁这些,更重要的是人物刻画,剧情刻画,剧情走向,这类游戏剧情说实话真的能决定很多方面,一个好的剧情和人物能留住和吸引更多的玩家(就比如我)。   这游戏可以期待,但~不能抱有太多的希望和期待,这类开放世界游戏开发金额非常的庞大和难做,没个三四年不一定能公测,更何况还加入了许许多多的东西,如果只是单纯的开放世界,没有那么多东西的话成本会少些,也更容易做些,但《代号:无限大》里面是有载具,有攀爬屋顶,有绳索,有物体破坏,有很多的交互性,比如可以抬起箱子,抱起小猫,还不知道后面还有什么,然后还有许许多多的城市,还有许许多多的小游戏在里面,这些乍看之下没多少或者没什么,但极其耗费大量时间和资金,所以能不能活过来都是一个问题,但我个人还是保留着这份期待的,希望无限大能尽快开启测试,加油吧。
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快爆编辑部2023-09-30

对话《代号:56》:打破刻板印象,给你一个充满想象力的东方废土

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快爆编辑部2023-08-24

对话《射雕》:自由开放的江湖扮演你心中的“大侠”

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快爆编辑部2023-08-13

【评论有奖】独家对话|《星球:重启》制作团队

扫地阿姨 非常荣幸和好游快爆一起参加这次ChinaJoy。这次CJ在线下见到了许多远道而来的玩家,与大家的交流让我获利匪浅。最让我感到欣慰的是“不满意退全款”的决定获得了大家的支持。我们会按照承诺继续优化游戏,让这颗星球来一次真正的重启。后续我们也会继续在好游快爆上发布最新的内容和进展,希望大家多多关注。再次感谢好游快爆的支持和邀请,我们将继续努力,为大家带来更好的游戏体验。
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嘤嘤酱2023-07-11

对话《星球:重启》制作团队:做可触碰的未来世界

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快爆编辑部2023-05-29

快爆有约|独家对话《超凡先锋》制作团队!

35
快爆编辑部2023-05-24

独家对话白荆回廊:多元宇宙再续古剑奇缘

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雪梓梓梓梓2023-03-31

快爆有约丨对话《女神异闻录》手游制作团队

我惠美如画中仙i 好消息:比较还原   坏消息:直接换模型
75
雪梓梓梓梓2023-02-25

对话《黎明觉醒:生机》制作团队

87
嘤嘤酱2023-01-26

快爆有约|对话《黑暗笔录》制作团队

笑方舔 《黑暗笔录》通关达成√   推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐ 游戏中等,部分较难,   Heart beat plus工作室,成都心动互娱旗下的作品。   继纸嫁衣四部优秀的民俗风格作品发布后,另辟蹊径带入了西方元素,场景采用现代商场为背景,假模特为寄主,以另一个地域的宗教迷信结合“阴”乐贯穿起全游戏的尿点——与恶魔交易,沦为傀儡,失败则变成游魂。(会被恶魔附身)   这部作品主要争议点在于其跨时空的疑点和剧情的匪夷所思,末尾报幕后留有的彩蛋给人更多的头脑风暴和讨论空间。   如果有人以上的超能力形式存在,那永生绝对是必不可少的追求。剧中约翰因癌症晚期,又误以为妻子破碎的日记是表明出轨,献祭了自己的妻子和孩子(真过分啊)男主女主跨越时空,在同一地点,用一本笔记找回真相,互相解围并净化了被献祭人的灵魂。(这里有了纸嫁衣前几部切换视角的游戏体验,不算很难,就是驱魔小游戏难度有点大,还限时。好在重新开始小游戏时开发者加入了游戏指导,比如用闪光灯在鬼来到之前开闪光灯控制住)但男主却因为仪式出错害了小女孩,自愿与魔鬼达成交易,竟是回到仪式出错的半个小时前????这我就不理解了,有这么通天的本领,你拿来回到你犯错的时候??甚至于男主还被恶魔坑了,他会消失记忆回到半个小时前。虽然女主后来给男主提示成功净化了恶魔,但是结尾太过仓促,男主做下为小女孩出卖自己灵魂的决定以及与恶魔交易应当给更长时间的体验,不应该让人感觉就是,被小男孩感动为了赎罪急匆匆地甚至有些无脑地与恶魔完成交易。   游戏内音效做的依旧很优秀,游戏难度主要在于找不到道具、小游戏、谜点老是忘记在哪里上 有时候不知道道具到底去哪里用,查的攻略视频。
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雪梓梓梓梓2022-12-20

快爆有约丨对话《勇敢的哈克》制作人

18
野台2022-12-16

对话《我们的星球》:打造理想太空探索游戏

32
野台2022-12-12

对话制作人!快爆9.2分《暖雪》诞生历程

12
快爆编辑部2022-12-12

《见习猎魔团》“非传统”4人小队肉鸽游戏的研发之旅

23
嘤嘤酱2022-11-10

对话逆水寒制作人:网易花7亿做的新品,首测数据业内罕见

20
爱盘点的呆毛哥2022-07-09

快爆有约丨《挨饿荒野》创始人:耿直开发 在线解答

快爆用户30255558 简单地来说就是提的建议绝大部分不会采纳,连宠物系统都不会出,游戏中有很多不足之处估计不会改,说是改了会有BUG,那么就说明开发团队的技术太过局限,连增加BGM都要咨询方法也是醉了。资金也是极短缺,也就做不到什么要求了,所以大家也就别提太多建议了,不会实现的。而游戏若是按这样固定的模式一直下去估计很快会玩腻,说实话我已经快玩腻了。在游戏里就是天天捡东西,走的又慢,图大就很烦。抓到的猎物来来去去就那几样,抓的一模一样的一只又一只,兔子野山鸡之类的早把几个屋都塞满了,切完的肉只有大块肉肥美的肉与肉条,太没新鲜感,抓到鲨鱼什么的也没成就感,因为切完也只是肥美肉与大块肉,只不过多一点,不会获得稀有的鲨鱼肉,那跟多抓一只鳄鱼没什么差别了,获得同样的肉……烂大街的鳄鱼还有皮,鲨鱼却鱼鳍都得不到。种植的话每样植物种出一棵就不想种了,有些要很久才收获一次,而且天天都要看着,肥料一下子就不够刷新还慢,一天不施肥还可能死掉。打兽袭更是不想打了,几十天杀了一片危险动物摆了一地,再杀感觉没地方放,而且几乎每次都要刷档,野兽极易逃脱还会弄坏陷阱…真的懒得再肝…
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别撩啦,到底啦~ (っ´Ι`)っ